Godot Showcase:
自我们上次展示采访以来已经过去了很长时间。这一次,我们为您带来 Jay 和 Tom,他们是Cassette Beast 的幕后团队,这是一款 80 年代风格的生物收藏家回合制角色扮演游戏,背景设定在广阔多彩的开放世界中。
能否介绍一下您自己和您的工作室,以及您是如何开始游戏开发的?
Jay:我叫 Jay Baylis,是位于英国布莱顿的微型游戏开发团队 Bytten Studio 的一半。十多年来,我一直在制作独立游戏,从小就以制作游戏为乐趣。虽然像素艺术是我的专长,但我也从事写作和设计。
Tom:我是 Tom Coxon,我是 Bytten Studio 的另外 50%。虽然'Studio'是我们公司的名字,但我们实际上并没有!我是Bytten Studio的程序员,也做设计。
我从小就开始在我的卧室里制作游戏,使用的是 Delphi(我不知道它是否仍然存在)。大学毕业后我又重拾了这个爱好,在软件工程工作了几年后,我决定跳槽到游戏行业。我去一家独立发行商工作了一段时间,然后离开了,与 Jay 一起创办了 Bytten Studio。
你能告诉我们一些关于你的游戏吗?
Jay: Cassette Beasts 是一款开放世界怪物收集角色扮演游戏。它设置在神秘的新威勒尔岛上,人们使用卡带播放器变成怪物形式来保护自己。当玩家探索这个世界以寻找回家的路时,他们将结交新朋友,揭开失落的秘密并与反抗现实的生物战斗!
您在开发过程中遇到的最大挑战是什么,您是如何克服这些挑战的?
Jay:在艺术和创意方面,弄清楚我们究竟如何才能创造出实现该项目所需的内容量是一项挑战!对于一个关于收集怪物形态的游戏,我们需要大量的怪物设计,并且让它们看起来不错。最重要的是,弄清楚游戏的“融合系统”是如何运作的也相当令人生畏!最终投入了大量工作,但我为结果感到非常自豪!
汤姆:我们面临的最大和最持续的技术挑战是让性能达到我们需要的水平,以实现流畅的游戏体验。不过,这并不是 Godot 独有的——事实上,Godot 是开源的,它为我们提供了解决其他引擎无法解决的问题的方法。
引擎代码通常经过优化以在最常见的情况下足够快,但代价是在高度特定的情况下性能不佳。Cassette Beasts 实际上在 Godot 中遇到了几个性能不佳的情况,我不得不在几个地方修补引擎代码以恢复几帧。但是,我认为这是 Godot 的优点。没有代码可以针对每种情况进行完美优化。在最常见的情况下优化以获得更好的一般性能,同时允许游戏开发人员为奇怪的情况定制引擎,这正是引擎开发人员应该做的。
你是如何发现戈多的?是什么让您选择它作为您的项目?
汤姆:我不记得我是怎么发现它的,但我是 Linux 的长期用户,所以它可能是通过r/linux_gaming发现的!
在为 Cassette Beasts 选择 Godot 之前,我们尝试了一些引擎。在我们的优先事项列表中排在首位的是工作流程效率。我们希望 Cassette Beasts 内容丰富,这需要好的工具。在使用 Godot 制作了一些原型项目和编辑器插件后,我被说服了。
我确实认为 Godot 是 Bytten Studio 作为一个两人团队能够构建一个包含 30 多个小时内容的开放世界角色扮演游戏的方式。
你喜欢戈多的什么?
汤姆:我喜欢戈多的很多东西!正如我已经提到的,我喜欢我们可以完全控制源代码。
但在我看来,Godot 相对于其他引擎的一个被大量低估的优势是它的脚本语言 GDScript。使用 C# 的 Unity 开发人员为了避免垃圾收集而跳了无数圈,而 GDScript 内置的引用计数和手动内存管理选项则完全避开了它。GDScript 并不完美,但我确实觉得来到 Godot 并继续使用 C#(性能关键代码之外)的开发人员错失良机。
你不喜欢戈多的什么地方?
汤姆:如果稳定性在引擎中具有更高的优先级,我会喜欢它。一年多前报告的许多崩溃问题仍未修复。例如,引擎中某些应该具有线程安全性(如资源加载和音频)的东西似乎不是线程安全的,我不得不在我们这边应用修复和变通方法。
显然,我会在有空的时候尽我所能提交拉取请求,因为这就是开源软件的工作方式 - 我希望随着越来越大的项目在 Godot 中构建,情况会随着时间的推移自然改善。但我仍然希望看到该项目的领导层做出更大的努力来减少严重错误的数量。
您会给刚进入该领域的有抱负的游戏开发者什么建议?
周杰伦:只是做东西!许多关于“开始游戏开发”的在线讨论都非常关注“使用什么引擎”或“流行什么类型”,而我认为最好的方法是简单地开始制作东西而不用担心其他东西。你不必从专业的商业项目中走出来(事实上,这很少发生),但学习如何制作东西的唯一真正方法就是开始做。将游戏开发作为一种爱好比以往任何时候都容易 -
汤姆:我会给出一些不同的建议!关于游戏行业,你认识的人和你能做什么一样重要,这是一个无法回避的事实。如果你想做的是全职从事你自己的独立项目,我的建议是先在其他公司工作几年建立联系,或者与已经建立联系的人合作。良好的人际关系可以提供您在其他情况下无法获得的机会,也可以防止您犯他们已经犯过的错误!
找出版商的时候有没有发现什么问题?与 Raw Fury 合作感觉如何?
Jay:我们在拥有发行商之前就公开了我们的游戏,以试图吸引发行商,这是一个冒险的举动,但最终还是奏效了!我认为,我们面临的一个挑战是,人们认为回合制角色扮演游戏是“过时的”游戏,不符合独立游戏领域中更常见的类型(例如 Rogue-likes、城镇模拟、甲板建造游戏等),但我们非常坚持认为“收集怪物的角色扮演游戏”类型很受欢迎,粉丝们会支持其中的游戏。我们非常高兴能与 Raw Fury 合作,他们从一开始就理解我们的目标和对游戏的渴望。考虑到他们还发布了Dome Keeper,我想说他们已经在发布和支持 Godot 游戏方面取得了良好的成绩!
汤姆:我们喜欢与 Raw Fury 合作!
将 Cassette Beast 移植到游戏机上的体验如何?
Tom:我们从一开始就知道移植到游戏机对 Godot 来说是一个挑战。随着 Godot 3.x 的各种封闭端口逐渐成熟,并且 Godot 4.0 已经到来,情况似乎开始好转。
我们与Pineapple Works合作,将 Cassette Beasts 带到了 Switch 和 Xbox——您很快就能在 Switch 和 Xbox 上看到他们的努力成果!我会鼓励任何想要将他们的 Godot 项目带到 Switch/Xbox 的独立开发者与 Pineapple Works 的人们交谈。
不幸的是,我无法详细介绍移植到控制台的感受。但这里有一些游戏开发的一般建议:
在承诺与第三方合作之前,请确保各方的日程安排一致,并且预算令人满意。
在最终版本锁定之前不要宣布任何发布日期,因为意外可能而且确实会发生!
最后,您希望玩家从您的游戏中学到什么,您如何看待它对更广泛的游戏领域的贡献?
Jay: “收集怪物的角色扮演游戏”领域有一些大型特许经营权投下了长长的影子,但我们想证明其中有可以独立存在的新游戏和原创游戏的空间!我们也希望展示一个非常小的开发团队可以用 Godot 做什么的潜力。
Tom:希望看到我们游戏的开发者会看到 Godot 已经准备好进行更多的小项目!我也希望开发者看到你可以混合奇幻、喜剧、恐怖和真正暖心的时刻,并将它们包裹在奇思妙想和神秘之中,而不会给人留下优柔寡断的印象。因为我厌倦了单调的游戏。而且因为如果我错了那么 Cassette Beasts 可能不会做得很好。
Cassette Beast可在适用于 Windows、Linux 和 Steam Deck 的Steam上使用。你可以在这里加入他们的 Discord 服务器。
初衷和宗旨:共同努力,推动Godot游戏引擎在国内的普及和发展.
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